MG ジンクス #02可動範囲の制限

腕パーツの改修

MGジンクスの製作を続けていきます。

既に捨てサフを吹いてあるジンクス。
ヒケやゲート跡、パーティングライン等を処理しながら全身に手を入れていると、腕の関節に気になるところがありました。
この画像を見てください。
腕のフレームに当たるパーツで、肘を曲げる動きをしたら傷が付いてしまいました。

肘のフレームパーツが、二の腕の装甲と干渉した結果、線のような傷ができています。
このままの状態で塗装してしまうと、完成後にうっかり目立つ傷をつけてしまいかねません。


今回は、この腕の干渉を避けるための改修をしていきます。



可動範囲の制限という選択肢
近年のガンプラと言えば、可動フィギュアにも負けないくらいに各関節がよく動き、取りたいポーズが決まるよう、可動範囲が広く柔軟になっています。

それ故か、ジンクスの腕の場合だと、可動範囲に制約が設けられておらず、干渉するまでどこまでも曲がるようになっています。
このように二の腕の装甲を外すと、フレームが装甲があったところ以上に曲がり続けているのがわかると思います。

すなわちジンクスの腕は、フレームと装甲のパーツとパーツとが干渉し、ぶつかることで止まるようになっているのです。

これでは干渉を回避できません。そこで、可動範囲に制限を持たせることで干渉を防止していくことにしました。

一方、可動範囲を狭めるという選択肢は、ポージングの幅を狭めてしまうことにも繋がります。
それでも干渉による目立つ傷は回避したいので、今回はポージングの幅を多少犠牲にし、可動範囲の制限を選択することにしました。



可動範囲の制限のための工作
工作内容としては、画像の場所に真鍮線を通しました。
ピンバイスで穴を開け、適当な長さに切った真鍮線を通しています。
長すぎた場合は少しずつ切って微調整を繰り返しました。

これで、可動範囲の制限ができるのです。


可動範囲制限の仕組みとしては、ピンバイスで穴を開けるところに通った真鍮線が、別のパーツの凸段差とぶつかり、そこで止まるようにしました。

その止まるポイントを、フレームと装甲が干渉しないよう計算した結果、穴を開ける位置が上の画像の位置となったのです。


実際に動かしてみました。
※一部フレームパーツを外し、内部が見られるようにしています。

真鍮線を入れたことによりフレームの可動に上限が付きました。(制限に成功)
その結果、薄いグレーの装甲パーツと干渉していないことが分かります。
これなら、塗装した後に動かして塗膜を傷つける心配はないですね。
そして思いの外、可動範囲が制限されて狭まった感じがしません。角度でいうと10°くらいでしょうか。多少犠牲になってはいるものの、これくらい曲がるとなれば問題ないでしょう。



まとめ

今回はジンクスの腕を、可動範囲を制限することにより、塗装後にパーツ同士が干渉して塗膜を傷つけないように工作しました。

今回のケースは、可動範囲を制限することで、塗膜に傷がつくのを防ぐような形で、僕にとっても初めてのケースの工作でした。
やはり、塗装派にとっては塗膜が傷つくのは避けたいところ。ただ、可動範囲もしっかり確保したい。悩みどころですね。

可動範囲か塗膜か、それとも何を大切にするかを考えながら工作していかなければならないと、改めて感じました。

ケースバイケースですね。

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